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2021年11月3日(水・祝)7日(日)

《プレアゴラ》10月10日(日)11日(月)

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No.10-A1310月10日(日) 13:00~15:00

共創型ボードゲーム「Changing」
〜新感覚のカラフルリバーシ!?〜

Co-creation board game “Changing” 〜a new sense of colorful reversi!?〜

実践女子大学エデュテイメント研究所
Jissen Women’s University Edutainment Research Institute

企画概要

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本企画は、実践女子大学エデュテイメント研究所が開発中の共創型ボードゲーム「Changing」を使ったオンラインワークショップです。Changingは、プレイヤーの身の回りの「色」をコマとして使用する新感覚のカラフルリバーシ(オセロ)です。通常のリバーシとは異なる多様な色変化を楽しみながら、色の表現方法の特性を学ぶことができます。そして最後には、プレイの軌跡(色の変化)が「音」に・・・?身近な色・音の共創体験を通して、新しいSTEAM(Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics)教育の可能性を一緒に考えてみませんか?

登壇者プロフィール

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駒谷 真美(メディア情報リテラシー)

実践女子大学人間社会学部人間社会学科・教授新聞・ラジオ・テレビからネット・ゲーム・スマホ・SNSまでの新旧メディアや、赤ちゃんからシニアまでのメディア意識行動など、「メディアと楽しく上手につきあう」研究をしています。

Changing開発の総責任者・Edutainment(遊びから学び)の観点で、面白くて!ちょっと難しい?ゲームを大検討中

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下山 肇(デザイン・造形・アート)

実践女子大学文学部美学美術史学科・教授なるほど!と思える手段で「時間」や「空間」または「言葉」などの目に見えないものを実体化することで、見慣れた日常も、美しく、楽しさに満ちあふれているという事を表現したいと思っています。

Changingアプリ(デジタル)と木材ツール(フィジカル)双方のデザイン・制作・監修を一手に担い中

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松田 純子(保育学)

実践女子大学生活科学部生活文化学科・教授乳幼児期の幼い子どもたちの育ちとそれを取り巻く環境に興味があります。基本的生活習慣の形成や児童文化財と呼ばれる絵本や紙芝居などが最近の関心事です。幼稚園教諭の経験あり。

Changingのデジタルとフィジカルそれぞれが持つ「楽しさ」の意義や豊かな学びの可能性を保育・教育の視点で検討中

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標葉 靖子(科学技術と社会)

実践女子大学人間社会学部人間社会学科・准教授 /生命科学で博士号をとったあと、企業で材料科学分野の新事業開発にかかわっていたら「科学技術と社会」の研究・教育をしたくなり、なんやかんやで今に至っています。

STEAM教育の観点からChangingの可能性を模索中

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佐藤 沙織(UI・UXデザイン)

実践女子大学文学部美学美術史学科3年デジタルハリウッドSTUDIO Webデザイナー専攻にてトレーナーを行っています。UI・UX領域に興味があり、エデュテイメント研究所の学生研究員になりました。

ChangingアプリのUI・UXデザインで大活躍中

プログラム

1

イントロダクション

2

ブレイクアウトルームで「Changing」体験!

3

体験を共有しよう

4

デジタルとフィジカルでの「体験」はどう違う?

5

クロージング

※共創型ボードゲーム「Changing」の詳細は以下ウェブサイトでご確認いただけます。

ウェブサイト

※途中入退室OKです!

※当日参加される方は、可能であれば是非、身の回りにある色(シアン、マゼンタ、イエロー、赤、緑、青)を Zoomカメラでご紹介ください。

出展レポート

セッションで話し合った未来像

フィジカルとデジタルを往来する、オンライン共創で学ぶ未来

セッションでの意見、論点

  • COVID-19により急ピッチで「学び」のオンライン化が図られてきたなか、遠隔地にいながらも「感覚」を共有し「共創」するプロセスの提供は、「エデュテイメント(楽しみながら学ぶ)」が得意とするところであることが確認された。
  • 開発中のプロトタイプである「Changing!(デジタル版)」を参加者に体験してもらった中で、色変化の「音」化というコンセプトそのものや、「音」化がもたらす「観点の転換」、また「競争ではなく共創である」ことについての評価が得られた。一方で、開発中のため、未だ「作品」と呼べるような「音楽」の共創には至っていない点について、その場で生まれる「セッション(合奏)」らしさをいかに音化アルゴリズムに組み込んでいくか、そのためには失敗も含めた試行錯誤や個々人の思考プロセスも反映した「音楽」化を検討していく必要があることなどが議論された。
  • 基本的なルール(色彩の表現方法をもとにした、色変化のルール)は共通しているが、色変化や配置のミス判定が自動化されているデジタル版と、自分たちで色変化を考えながらキューブ積み木を配置していくアナログ版とではChangingをプレイすることで得られる体験が異なることについても論点となった。アナログ版では「視覚」「聴覚」に加え「触覚」も得られること、細かいルールのアレンジがその場で容易にできること、それらの特徴を生かすことで、多様な色覚特性を持った人がそれぞれに楽しむことができるツールになるのではないか、といったインクルーシブデザイン化についても議論がなされた。

セッションで出たキーワード

共創、共感性、表現力、価値発見、観点の転換、遊びの創造、STEAM教育、身体性、フィジカルとデジタルの往来、インクルーシブデザイン、思考プロセス/ログの可視化

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